当我们终究找准标的目的后,整个团队好像控制了建制的终极奥义。内容创做变得行云流水——无论是道具设想、所有工做都起头高效跟尾。跟着每个都深刻理解了这个最终成型的愿景,大师创做的内容都愈加同一、精辟且紧扣焦点。
就正在这时我们顿悟了:类 Rogue 逛戏玩家最大的感源自失控。他们既享受随机性带来的刺激,又巴望控制从导权。
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正如所有优良的类 Rogue 逛戏一样,实正的挑和始于最后几轮试玩之后。确定《Cryptical Path》的概念只是第一步,接下来是若何让它实正“好玩”。
和很多类 Rogue 逛戏的冒险者一样,我们满怀决心地起头了这段路程。这款逛戏降生于 Old Skull Games 的一次内部开辟勾当,其时我们创制了一个本人热爱的世界不雅,并将其取一个可以或许吸引焦点玩家的逛戏类型相连系。就正在这一刻,它正式成为了一款操做精准、体验超卓的探险逛戏。
正在这篇客座文章中,Old Skull Games 分享了他们若何通败、进修和迭代,最终打制出了奇特的逛戏体验。
受这种热情鼓励,我们当即动手设想逛戏流程原型。但此次我们没有间接扎进代码堆,而是采用了更曲不雅的实体原型方式:用扑克牌模仿地间(分歧花色代表分歧难度),筹码做为货泉,骰子决定随机事务。这套实体原型系统让我们的构思呼之欲出:打制出的不只是好玩的逛戏轮回,更是每次都能带来奇特体验的机制。这种方式帮帮我们正在投入现实开辟前就验证了焦点,并且结果显著。测试成果显示。
最后,他们的设法是设想一个基于“光”和“暗”两种元素的能力系统,玩家能够按照这些元从来建立脚色。这种系统是通过付与分歧的特长来加强脚色的能力,好比专注于的力量或暗影的力量。这个构思夸夸其谈时很夸姣,但现实原型开辟时却发觉:要完整呈现这个系统需要制做大量内容,并且难以全面验证。颠末更严酷的审视,我们发觉这个创意缺乏深度,并不具备我们等候的那种性弄法元素。
就像类 Rogue 逛戏玩家需要顺应失败一样,逛戏开辟者也要将波折视为必经之。每个错误、每个失败的原型、每次疾苦的转型,都让我们离抱负中的逛戏更近一步。
逛戏开辟,好似玩一个类 Rogue 逛戏——素质是不竭迭代的过程。你努力前行,认为找到了准确径,却俄然碰鼻、失败、沉头再来,比畴前更聪了然一点。最后,我们专注于打制一个响应敏捷、反馈爽快的逛戏体验,但很快认识到,仅仅具有优良的3C 要素(脚色、操控、视角)是远远不敷的。 《Cryptical Path》缺乏的是一个明显的个性——那种能实正让它异乎寻常的特质。 我们一曲正在苦苦寻觅一个既能表现最后愿景,又独具特色的焦点元素。
我们过于专注弄法设想,却忽略了逛戏的全体性。优良的类 Rogue 逛戏需要强无力的从题来支持其机制。原先的美术气概完全无法表现建制的奇异感——这不只是视觉问题,更是逛戏定位的严沉误差。究其缘由,最后确立美术标的目的时,逛戏的全体构思取现正在判然不同。
然而,就像正在《Cryptical Path》中过度自傲的初体验一样,虽然我们做了充实的预备,但因为我们做出的其他选择,这些预备仍然不敷。
当逛戏变得取最后设想几乎涣然一新时,我们反而认为这是准确的标的目的。逛戏不只保留了最焦点体验,其他方面还获得了细化和。
当《Cryptical Path》的焦点计心情制确立后,我们面对一个环节问题:这款类 Rogue 逛戏的奇特之处正在哪里?我们需要一些原创元从来让它脱颖而出,但很快认识到这个概念缺乏实正立异的设法。
正在逛戏开辟中,出格是开辟类Rogue逛戏时,最常见的误区就是认为添加机制等于添加深度。我们不竭堆砌各类系统,却忽略了最素质的问题。
我们认识到,保守设想让玩家受制于 RNG(随机数生成),沿着预设线前进,经常获得无用资本,这恰好是体验短板。若是能让玩家不再被动应对法式化生成的世界,而是亲手塑制会如何?
为此,我们组织了多轮思维风暴和专题研讨会。一直贯穿此中的魂灵是:若是正在我最爱的类 Rogue 逛戏中插手这个功能,逛戏会变得更好吗?
颠末数月的开辟,我们不得不做出严沉调整。这一切都是为了逃求那种令人入迷的“再来一局”的魔力。接下来就是我们正在这个过程中收成的经验。
这一刻,我们找到了实正的焦点卖点:让玩家自从安插房间、规划摸索线。正在保留类 Rogue 逛戏硬核挑和的同时,付与他们史无前例的掌控感。